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第四十七幕 架构世界的要点 续(1/3)

系统所说的关于剧情式架构世界的要点,流苏想了半天才算翻译过来。

新颖而具有吸引力的剧情,就说明了一件事,这个故事要有自己的特质,说白了,就是不能抄袭。如果剧情有雷同,也需要有新颖的切入点以及吸引人的情节。

虽然系统没有明说,但只要稍加整理分析,就不能猜出系统话里埋设的隐藏意思。

怪不得神圣复苏之后,架构世界的等级最高也就是b级了,因为现有的世界中,视点式世界是主流,而视点式的世界的主要特点是什么,就是故事剧情。用流苏的话来说,这些就是电影电视剧的类别。

这么一看,其实视点式架构世界本质就是剧情式架构世界。

而之前也了解过,剧情,在这个世界并不被看重。世界观,力量体系,各种来源于架构世界的资源,才是架构师们所看重的。如此而来,在一条彻底跑偏的跑道上奔跑,速度多快,都是徒劳。

而第二点多种可能的未来,代表故事线并非一成不变,不同的选择会影响故事的发展,情节的推动以及最终故事的结局走向。

至于为什么要有复杂的人物关系,大概就是为了避免一个故事的单一性,只有人物多,关系链条复杂,所隐藏的矛盾和利益冲突才会错综复杂。有时候,复杂的人际关系确实能填补某些故事简单的缺漏。

用一句很不要脸的话来说,剧情不够,回忆来凑,人物多了,关系多了,回忆也就多了。到时候就算整体的剧情不够精彩绝伦,把一个个人物小传罗列出来,也是五彩缤纷的世界。

而系统所说的最后一点,其实还真是最难理解的一点。

什么叫有始有终往复循环?一个世界,难道不应该从未知走向未知吗?但既然系统特意提到了,而且明确的指出,这是剧情式架构世界的要点,那就说明,这确实是重中之重。

也正是因为想到了这点,流苏才生出一个新的猜测,架构世界里的世界,并不需要如同真实世界那样,有起源,有伸展,它完全可以是一个封闭的,走到终点之后重新演变的世界。

就如同一部电视剧,一部电影,一款游戏。

起承转合之后,剩下的,就是灯花百结之后的尘归尘土归土。

这么说来,现在的很多视点式架构世界,其实都完美的符合这一点,它们之所以没有突破到a级,应该是其他三方面的缺失吧。

怪不得幽蓝世界没有突破到a级,就是因为流苏想的太多。他希望用一个世界,把五千年的风风雨雨都囊括进去,显然,这已经脱离的剧情式世界的框架。

早知如此,就写三国演义就好了啊,说不定分分钟就成为a级世界了……

想的太多,有时候不见得是好事。

剧情式世界的概念大概就是,既然我无法做到让世界的每时每刻都精彩纷呈,那不如就在最绚烂处让其终结。

这大概就是棋局收官之后的重启棋局吧。

系统等流苏消化完它的第一波知识点后接着开讲。

“说完剧情式架构世界,再说探索式架构世界。相比于剧情式世界的主线明确,故事层层递进,探索式的世界主旨在于发现与希望。”

“什么叫做发现呢?”系统停顿了一下,看起来像是再问流苏,流苏皱了下眉头,准备回答,然而,系统显然是没问他,直接自己说道:“隐藏在世界中不同的事物,在一个庞大的世界观下,后来者的各种遇见,其实就是发现。”

“而希望,就是你所期望的遇见。”

“这样的世界,剧情其实就在你探索的过程中自动生成了。你的冒险,你的探索,你与其他人的冲突,就是剧情。每一次收获,都要有相应的成长与奖励,就是探索式世界的乐趣所在。”


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