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第十七幕 规则 召唤师峡谷(1/3)

新世界!

一个很简单的设定,那就是召唤师峡谷的5v5对战。当然,因为是一个世界,那么战场的选择可能就有不同的地形区分,有不同人数的地组合。

整个故事线的进程所遇到的战斗,都会以摸ba对局的形式进行推演战斗。

这就是大规则。

架构世界的五要素之中,最为重要的就是规则的确立。

虽然从流苏五要素公布到现在,已经快有一年了。但架构师们似乎依旧没有把规则这件事想清楚。哪怕,有门徒世界,英雄无敌世界作为参照,但似乎大家都有意无意的忽略掉了,规则决定的不仅仅是一个世界的法则力量巅峰,也决定了战斗方式。

而新世界,正常战斗进行依旧是大家习惯的方式,但涉及到决斗,战争,比赛,争夺战以及生死大战,就需要进入地图对战。

换句话说,只有在摸ba对局中胜利的人,才有权决定对方的生死,在正常冒险状态下,是无法杀死对手的。

这就是规则细定。

不同的区域会形成不同的地图,不同的地图决定了参加人数,但上限是5v5。英雄的技能并非是固定的,技能的获得源于世界冒险与成长,但每一次进入地图,都只能选择固定的技能数量,上限为5,主动技能3~4个,被动技能1~2个,决定性技能列为大招,每局只能选择一个。根据规则,英雄每一次进入地图,自由搭配技能。

这就是世界冒险的推动要素之一,技能获取。

世界背景设计种族,阵营等战争,以九州世界模板就可以,加进一些新故事线,然后将其他世界的主要人物以穿越状态拉近这个世界。

这将会是一个真正意义上的‘英雄联盟’。

体验者进入架构世界,可以扮演自己,也可以选择任意一个角色扮演,不同的扮演身份,因为穿越的节点不同,而加入不同的阵营,拥有不同的故事。

这就是一个探索的另一推动要素,戏剧性矛盾的产生,让故事变得具有期待感。

同时,体验者历险的过程遇到新的朋友,会形成一个独属于体验者的阵营系统,在这个阵营系统,可以培养全部队友,然后在以后剧情中遭遇的战斗挑选队友协助。

而且,这注定了是一个需要联机对战的世界。

摸ba游戏的宗旨就是与人对战。

那么在世界中收获的阵营伙伴,将会成为v对战中自己可以挑选的英雄。

这就是推进世界进程的又一因素,队友培养与收集。

不同i的人物汇集到一个世界之中,成长,友谊,敌对,因为不同的选择而出现的不同阵营,这些都将成为吸引人目光的东西。

而沈流苏有一个好处就是,他的架构世界够多。

而且,他还可以y啊。李大姑娘的世界,治安管理局里面部分架构师的世界,卿流公司,北斗司,y一波,他的可用人物就会多一波。

在一个新的世界里,遭遇自己喜欢的人物,演绎不同的剧情,这也将是吸引人目光的一个点。

为什么前世很多大乱斗游戏,融合世界观,诸天类型会人气极高,原因也大同小异。

而这就是流苏新世界的主要内容。

并不复杂,但流苏现在有信心将其架构成s级世界。

一个世界是否完美,除了既定的那些规则之外,尽可能的简化,完善,自圆其说,便足以达成s级条件。

很多事情复杂,那正是因为不了解。

为什么代码越写越简单,那就是因为熟练之后,剔除掉了一些无用的步骤。

化繁为简,返璞归真,是一个经久不变的道理。

……

云都。

许诺
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